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MessageSujet: GROUPES   GROUPES Icon_minitimeVen 26 Jan 2018 - 21:21

L E S   G R O U P E S
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Suite au grand Effondrement, plusieurs groupes se sont créés dans le but de développer des stratégies de survie collective. Ces groupes rassemblent donc des chevaux très différents, aux pensées et aux horizons divers. La hiérarchie et le mode de fonctionnement est propre à chacun des groupes.
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MessageSujet: Re: GROUPES   GROUPES Icon_minitimeVen 3 Aoû 2018 - 19:28

S H A A N

DESCRIPTION : "Shaan" signifie "fauve", incarnant la puissance, la férocité et la dignité. Les Shaan forment une meute qui se veut très unie contre les menaces extérieures. Chacun.e a son rôle à jouer et porte en ellui un morceau indéfectible de l'identité du clan. C'est pour cela que chacun.e est en mesure de veiller sur les autres, et que personne n'est laissé derrière. Aussi bienveillant.e.s puissent-iels être entre eux.elles, les Shaan peuvent se révéler véritablement dangereux.ses si vous êtes considéré.e comme une cible ou une menace. Attaquez-vous à un membre de la Meute, et c'est la Meute entière qui vous tombera dessus. Et elle se montrera impitoyable.

HISTOIRE :
♦ Clan officieusement fondé par la génération post-zombies : Hekâ, Asmund, Nyveèn, Ceresia et Enja, pour combattre la menace des parias
♦ A trouvé son identité quand leur pays natal a été détruit et que les vivres manquaient, et a commencé à s'agrandir
♦ Une fois à Luanera, la première Alpha, Hekâ, a été capturée, affaiblissant le clan
♦ De retour dans son clan après avoir été libérée par une native, Hekâ reprend les choses en main et force la création d'un Conseil pour établir un traité de paix avec la Tribu
♦ Après une négociation musclée, prend possession de la Jungle

HIÉRARCHIE :
♦ L'Alpha est le.la meneur.se de la Meute. Iel est son moteur, et son point d'ancrage. Iel est un.e bon.ne guerrier.ère, pour pouvoir protéger avec efficacité les Shaan et mener correctement des combats s'il y a besoin.
♦ Les Gammas ont un rôle vital pour le clan : iels permettent de maintenir ses membres en bonne santé, quelque soit la situation : guerres, mises bas, épidémies, etc. C'est grâce à elluis que les Shaan restent forts, alertes et capables de se protéger.
♦ Lea Delta est chargé.e de tuer. Mais contrairement aux Omikron qui tuent dans le cadre d'une guerre, iel est bien plus furtif.ve et tue dans le secret, sous la directive (souvent secrète) de l'Alpha.
♦ Les Omikron sont la muraille de la Meute. Même si chacun la protège à sa façon, iels sont des remparts infranchissables, et en leur présence, chacun est en sécurité. Iels sont évidemment doués en combat, et sont parfaitement coordonnés entre eux.
♦ Les Epsilon sont les yeux et les oreilles de l'Alpha, dispersés dans tous Luanera. Ce sont des espions. Grâce à elluis, le clan est toujours au courant de ce qu'il se passe à l'extérieur de la Jungle et l'Alpha peut établir des stratégies.
♦ Les Zêta contribuent au bon fonctionnement du clan. Iels peuvent s'occuper des petits, veiller à ce que le camp soit toujours en bon état, ou même aider les guérisseuses dans leur tâche si nécessaire. En cas de guerre, iels sont les renforts des guerriers.
♦ Les Sigma sont l'avenir des Shaan, ce sont les enfants de la Meute. Iels sont entraînés le plus tôt possible pour devenir des êtres autonomes, intelligents et puissants, mais aussi pour leur inculquer un esprit de groupe et d'entraide. Les Sigma de chaque génération, élevés ensemble, ont généralement des liens très forts.

MODE DE FONCTIONNEMENT :
♦ Les Shaan sont actuellement en manque d'effectif.
♦ Un.e Shaan devient guerrier.ère ou espion.ne (selon son choix) lorsqu'il/elle atteint 20 points d'endurance, quelque soit son âge. Tous les membres reçoivent un entraînement.
♦ Les traître.esse.s sont punis par le bannissement ou la mort.
♦ Le seul moyen d'accéder au rang d'Alpha est de défier l'actuel.le ou bien d'être désigné.e par ellui si iel est mourant.e.


HEKÂ
f | alpha
combat : 36
ENJA
f | gamma
combat : 10
PHOENIX
f | gamma
combat : 10
NYVEÈN
f | delta
combat : 30
CERESIA
f | omikron
combat : 22
HOOKER
m | omikron
combat : 22
ASMUND
m | omikron
combat : 21
AULIA
f | zêta
combat : 19
JUNE
f | zêta
combat : 14
ADAM
m | zêta
combat : 10
GRYFFON
m | sigma
combat : 4
HORUS
m | sigma
combat : 4
NOOMI
f | sigma
combat : 4
FREYJA
f | sigma
combat : 4
DRAAK
m | sigma
combat : 4
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MessageSujet: Re: GROUPES   GROUPES Icon_minitimeVen 3 Aoû 2018 - 19:31

W I H A

DESCRIPTION : « Wiha » signifie « eau » et pour cause, le groupe a été créé alors que la famine privait ses membres de ce précieux breuvage. C'est un groupe soudé au sein duquel chacun peut exprimer son opinion et donner son avis. Dirigé par un ou une guide, voire deux, qui peut-être un cheval seul ou un couple. C'est l’équivalent d'une démocratie, le peuple dirige le pays et ici, les membres dirigent le groupe. Ce sont des individus pacifiques qui se montrent généralement neutres dans les conflits des terres, même si pour autant ils feront toujours leur possible pour protéger l'unité du groupe.

HISTOIRE :
♦ Fondé par Jiyuu, rejointe par son mari Vagabond
♦ N'a cessé de s'étoffer depuis sa création
♦ Demeure neutre et discret malgré sa taille importante
♦ Vagabond quitte son poste

HIÉRARCHIE :
♦ Guide : Il aiguille le groupe et écoute les autres afin de prendre les meilleures décisions possibles. Il n'y a aucune notion d'héritier. Le nouveau guide est choisi par vote. Un couple de guides peut aussi exister.
♦ Second : Individu choisi par le guide et proposé au groupe pour qu'il accepte ou refuse cette nomination. Il aide le guide dans ses choix mais il n'a pas d'avantages particulier. Il peut-être être aussi bien un guerrier qu'un simple membre.
♦ Guerriers : Ils défendent les membres les plus faibles mais aussi tous les autres chevaux des potentiels dangers.
♦ Guérisseurs : Ils sont chargés d'assurer la bonne santé du groupe. Ce sont les médecins des Wiha.
♦ Mères nourricières : Ce sont toutes les femelles gestantes ou allaitantes pouvant produire du lait pour nourrir les orphelins du groupe.
♦ Membres : Les membres, c'est le cœur des Wiha, sans membres, pas de groupe. Ils sont essentiels au bon fonctionnement du groupe.
♦ Petits : Les petits sont l'avenir du groupe, sans eux, il n'y aurait plus de groupe du tout. En général de la même génération, ils se connaissent tous très bien et sont tous là les uns pour les autres.

INTÉGRATION : Pour entrer dans le groupe, il faut soit s’adresser au guide, soit au second. Les membres du groupe ne sont pas en mesure de prendre des décisions de la sorte. Cependant, les dirigeants font part de la nouvelle et ils demandent un avis au groupe, si ça leur convient ou non. Si ce n'est pas le cas, le cheval qui souhaite rejoindre le groupe ne sera pas intégré et devra partir.


JIYUU
f | guide
combat : 50
VAGABOND
m | guide
combat : 13
SUEÑO
m | second
combat : 26
YUME
m | guérisseur
combat : 10
SPECTRA
f | membre
combat : 11
SNOW
m | membre
combat : 15
LÉINE
en pause
combat : 18
ABSINTHE
en pause
combat : 11
ÉLENTIYA
f | membre
combat : 12
OHANA
f | membre
combat : 10
DRAGGAN
en pause
combat : 15
AZEL
f | petite
combat : 4
LILI
f | petite
combat : 4
NARA
f | petite
combat : 4
SÉLÉNÉ
f | petite
combat : 4
SAIKHAN
m | petit
combat : 4



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MessageSujet: Re: GROUPES   GROUPES Icon_minitimeVen 3 Aoû 2018 - 19:31

N I L A A K

DESCRIPTION : Nilaak signifie "glacier d'eau douce" et "sang". Ce clan a été fondé par les anciens Nordiques. Aujourd'hui, le peuple a décidé de suivre leurs traces à travers les âges. Noble et fier, il accueille finalement autant d'anciens Nordiques que d'étrangers, ce qui forme un groupe assez hétérogène. Toutefois, malgré leurs différences, la confiance règne dans le groupe où le mot d'ordre est la diplomatie, la loyauté et le courage. Très liés au passé et au souvenir, ils se souviennent des erreurs qu'ont pu commettre leurs ancêtres et tentent de ne pas les reproduire. Ainsi, chacun peut donner son avis et les décisions sont au final prises ensemble.

HISTOIRE :
♦ Fondé par Ghanan sur les ruines de l'Ancien Nord, sous le nom d'Orosymal
♦ Controversé dès sa création par rapport aux ancêtres ayant fait l'identité du Nord et aux problèmes d'héritage
♦ Très affaibli par la disparition de Ghanan, le royaume s'essouffle jusqu'à n'être plus qu'un petit groupe de fidèles
♦ Élection de Njörd comme nouveau roi et Lövojka comme conseillère
♦ Le royaume reprend petit à petit de ses forces
♦ Sous l'impulsion de Njörd, change de nom pour Nilaak et connaît une nouvelle organisation de la hiérarchie

HIÉRARCHIE :
♦ Lea Chef.fe est celui.celle qui dirige le clan, élu.e par les membres ou non. Iel prend en compte l'avis de chacun avant de prendre une décision importante, et sert surtout à représenter le clan. Iel doit donc être quelqu'un de sage et à l'écoute des siens. Lea chef.fe peut nommer son héritier qui prendra sa place à sa mort ou à sa retraite. Si la majorité du clan désapprouve son choix, une élection aura alors lieu.
Lea Conseiller.ère est également élu.e par un vote : lea Chef.fe propose une personne en qui iel a confiance et le clan doit décider s'il accepte son choix ou non. Iel doit être en mesure de conseiller lea Chef.fe dans ses décisions et l'aide à diriger le clan. Si lea Chef.fe est absent.e ou dans l'impossibilité de diriger, il peut lea remplacer momentanément ; s'iel meurt ou se retire, un.e nouveau.elle Conseiller.ère sera choisi.e.
Les protecteur.rice.s ont pour rôle de défendre le clan et ses membres. Il s'agit des meilleur.e.s combattant.e.s et ils sont choisis par lea Chef.fe.
♦ Les Chamane(s) sont particulièrement doué.e pour la médecine par les plantes : iels savent comment soigner maladies et blessures des sien.nes. Les Chamanes ne sont pas élu.e.s par vote : il suffit de proposer ses services en tant que tel.
♦ Les assistant.e.s aident les Chamane.s dans leurs tâches quotidiennes et apprennent d'iels. Soit iels prennent la place de leur mentor lorsque cellui-ci n'est plus capable d'assurer son poste, soit iels restent assistant.e.s auprès d'un.e. nouveau.elle Chamane.

♦ Les sentinelles sont ceux.celles qui ne désirent pas combattre ou qui n'ont pas été choisi.e.s par lea Chef.fe pour être guerrier.ère.s. Iels sont chargé.e.s de veiller sur les autres et d'assurer au clan un milieu de vie stable et sécuritaire. Toutefois, si, pendant un affrontement, le clan manque de guerrier.ère.s, il est du devoir des sentinelles d'aller au combat.

♦ Les mires aident les femelles gestantes, surveillent et prennent soin des petit.e.s. Iels peuvent aussi allaiter et éduquer les orphelin.e.s. Il leur arrive parfois d'assister les Chamanes en cas de besoin (mise bas, ramassage de plantes, ...).


NJÖRD
m | chef
combat : 20
LÖVOJKA
f | conseillère
combat : 24
WINTERFELL
m | protecteur
combat : 21
FIONA
exilée
combat : 10
TEHYA
f | chamane
combat : 10
BRIE
f | assistante
combat : 10
AYA
f | sentinelle
combat : 13
HÉLIVIA
f | sentinelle
combat : 10
AËL
m | sentinelle
combat : 10
MYOSOTIS
f | mire
combat : 10
EDELWEISS
m | xxxx
combat : 4
BALSAMINE
f | xxxx
combat : 4
PHOBOS
f | xxxx
combat : 4
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MessageSujet: Re: GROUPES   GROUPES Icon_minitimeVen 3 Aoû 2018 - 19:36

S O L I T A I R E S

Les solitaires sont des individus n'appartenant à aucun des groupes présents sur Luanera. Ils ne subissent donc aucune hiérarchie, aucune règle et vivent comme bon leur semble. Néanmoins, ils sont inexorablement désavantagés quand le manque de ressources vient à se faire sentir. Un solitaire, comme tout individu présent sur Luanera, peut tout à fait créer son propre groupe.


AMBROSE
m | xxxx
combat : 10
ANKA
en pause
combat : 10
ATLAS
m | xxxx
combat : 10
ELDORADO
m | xxxx
combat : 15
IDUNN
f | xxxx
combat : 10
KJELL
en pause
combat : 7
MAHEM
m | guérisseur
combat : 11
MEURSAULT
m | xxxx
combat : 4
MOLOCH
m | xxxx
combat : 10
NAHASH
m | xxxx
combat : 10
NHORIO
a rejoint les nilaak
combat : 10
PLUM/LIV
f | xxxx
combat : 15
SPARTACUS
m | xxxx
combat : 10
VICTORY
f | xxxx
combat : 11
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MessageSujet: Re: GROUPES   GROUPES Icon_minitimeMar 6 Nov 2018 - 11:30

LA TRIBU

DESCRIPTION : Chaque membre est natif de la tribu ou recueilli très jeune. La tribu est une communauté centenaire, spirituelle et très liée à la nature. Malgré des personnalités parfois très différentes, les tribaux se protègent les uns les autres, coûte que coûte, des dangers extérieurs. La hiérarchie est très précise et ancrée dans les mentalités de tous. Le chef est très respecté et ses décisions priment sur tout, la plupart du temps raisonnables et justes grâce aux conseils du chamane. Les membres de la tribu sont très croyants envers les esprits de la nature et de leurs ancêtres, c'est un de leurs piliers. Très centrés sur eux-mêmes, il est très rare qu'ils fassent entrer des étrangers dans leur cercle, sauf quand le sang neuf vient à manquer. Ils sont très tournés vers les traditions, les rituels et sont xénophobes, à cause de leur passé qui a, à plusieurs reprises, traversé des périodes de persécution.

HIÉRARCHIE :
♦ Chef : il/elle prend les décisions dans tous les domaines concernant la Tribu, épaulé par les conseils du Chamane.
♦ Chamane : il/elle soigne les malades, reçoit les messages des défunts et conseille le Chef dans ses décisions.
♦ Conteur.euse : c'est celui/celle qui parle en public, annonce les bonnes ou mauvaises nouvelles et raconte les histoires mythiques associées aux divinités.
♦ Oracle : il/elle communique avec les esprits de la Nature, les divinités naturelles (végétales, aquatiques, célestes etc) étant la croyance des membres de la Tribu.
♦ Héritier.ère : il/elle est destiné à prendre la place du chef à sa mort ou en cas d'impossibilité de guider la Tribu.
♦ Champion.ne : il/elle est le/la guerrier/ère le/la plus expérimenté(e). En période de conflit, il/elle doit éviter la guerre en s'engageant dans un combat à mort avec le champion des ennemis. Sa mort amène presque toujours la guerre, c'est pour cela qu'il/elle doit toujours être en bonne santé.
♦ Gardiens : ils se battent pour la Tribu, s'assurent que le camp fonctionne bien et épaulent les plus faibles.
♦ Espions : ils sont souvent en mission en dehors de la Tribu, chargés de récolter discrètement des informations sur les dangers menaçant la Tribu.
♦ Éclaireurs : ils sont chargés de rechercher de nouvelles ressources et surveillent souvent les frontières.


LAGON
m | chamane
combat : 10
ONYX
en pause
combat : 20
MÉTÉORE
m | champion
combat : 35
AMBRE
DEAAAD
combat : 20
HARFANG
f | gardienne
combat : 10
ORAGE
en pause
combat : 10
QUARTZ
m | espion
combat : 20
NARCISSE
m | espion
combat : 25
BORÉALE
f | xxx
combat : 4
VOLCAN
m | xxx
combat : 4
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