Incarne un cheval sauvage et vis ta vie.
 

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MessageSujet: GROUPES   Ven 26 Jan 2018 - 21:21

L E S   G R O U P E S


Suite au grand Effondrement, plusieurs groupes se sont créés dans le but de développer des stratégies de survie collective. Ces groupes rassemblent donc des chevaux très différents, aux pensées et aux horizons divers. La hiérarchie et le mode de fonctionnement est propre à chacun des groupes.
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MessageSujet: Re: GROUPES   Ven 3 Aoû 2018 - 19:28

S H A A N

DESCRIPTION : "Shaan" signifie "fauve", incarnant la puissance, la férocité et la dignité. Les Shaan forment une meute qui se veut très unie contre les menaces extérieures. Chacun a son rôle à jouer et porte en lui un morceau indéfectible de l'identité du clan. C'est pour cela que chacun est en mesure de veiller sur les autres, et que personne n'est laissé derrière. Aussi bienveillants puissent-ils être entre eux, les Shaan peuvent se révéler véritablement dangereux si vous êtes considérés comme une cible ou une menace. Attaquez-vous à un membre de la Meute, et c'est la Meute entière qui vous tombera dessus. Et elle se montrera impitoyable.
HIÉRARCHIE :
♦ L'alpha est le/la meneur(se) de la Meute. Il/elle est son moteur, et son point d'ancrage. Il/elle est un(e) bon(ne) guerrier(ère), pour pouvoir protéger avec efficacité les Shaan et mener correctement des combats s'il y a besoin.
♦ Les guerriers sont la muraille de la Meute. Même si chacun la protège à sa façon, ils sont des remparts infranchissables, et en leur présence, chacun est en sécurité. Ils sont évidemment doués en combat, et sont parfaitement coordonnés entre eux.
♦ Les guérisseurs ont un rôle vital pour le clan : ils/elles permettent de maintenir ses membres en bonnes santé, quelques soient la situation : guerres, mises bas, épidémies, etc. C'est grâce à eux/elles que les Shaan restent forts, alertes et capables de se protéger.
♦ Les gardiens contribuent au bon fonctionnement du clan. Ils peuvent s'occuper des petits, veiller à ce que le camp soit toujours en bon état, ou même aider les guérisseuses dans leur tâche si nécessaire. En cas de guerre, ils sont les renforts des guerriers.
♦ Les enfants de la Meute sont l'avenir des Shaan. Ils sont entraînés le plus tôt possible pour devenir des êtres autonomes, intelligents et puissants, mais aussi pour leur inculquer un esprit de groupe et d'entraide. Les enfants de chaque génération, élevés ensemble, ont généralement des liens très forts.
MODE DE FONCTIONNEMENT : Les nouveaux personnages ne peuvent pas directement intégrer les Shaan, seule la confiance d'un membre de la Meute envers vous peut vous permettre de l'intégrer.
Un(e) Shaan devient guerrier(ère) lorsqu'il/elle atteint 20 points d'endurance, quelque soit son âge ou son sexe. Tous les membres reçoivent un entraînement.
Le seul moyen d'accéder au rang d'alpha est de défier l'actuel(le) ou bien d'être désigné(e) par lui/elle si il/elle est mourant(e).


HEKÂ
f | alpha
combat : 33
ENJA
f | guérisseuse
combat : 10
PHOENIX
f | guérisseuse
combat : 10
NYVEÈN
f | guerrière et guérisseuse
combat : 25
ASMUND
m | guerrier
combat : 21
CERESIA
f | guerrière
combat : 21
HOOKER
m | guerrier
combat : 22
XANDER
m | gardien
combat : 15
AULIA
f | gardienne
combat : 14
BAÏKAN
m | gardien
combat : 12
JUNE
f | gardienne
combat : 10
ADAM
m | gardien
combat : 10
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MessageSujet: Re: GROUPES   Ven 3 Aoû 2018 - 19:31

W I H A

DESCRIPTION : « Wiha » signifie « eau » et pour cause, le groupe a été créé alors que la famine privait ses membres de ce précieux breuvage. C'est un groupe soudé au sein duquel chacun peut exprimer son opinion et donner son avis. Dirigé par un ou une guide, voire deux, qui peut-être un cheval seul ou un couple. C'est l’équivalent d'une démocratie, le peuple dirige le pays et ici, les membres dirigent le groupe. Ce sont des individus pacifiques qui se montrent généralement neutres dans les conflits des terres, même si pour autant ils feront toujours leur possible pour protéger l'unité du groupe.
HIÉRARCHIE :
♦ Guide : Il aiguille le groupe et écoute les autres afin de prendre les meilleures décisions possibles. Il n'y a aucune notion d'héritier. Le nouveau guide est choisi par vote. Un couple de guides peut aussi exister.
♦ Second : Individu choisi par le guide et proposé au groupe pour qu'il accepte ou refuse cette nomination. Il aide le guide dans ses choix mais il n'a pas d'avantages particulier. Il peut-être être aussi bien un guerrier qu'un simple membre.
♦ Guerriers : Ils défendent les membres les plus faibles mais aussi tous les autres chevaux des potentiels dangers.
♦ Guérisseurs : Ils sont chargés d'assurer la bonne santé du groupe. Ce sont les médecins des Wiha.
♦ Mères nourricières : Ce sont toutes les femelles gestantes ou allaitantes pouvant produire du lait pour nourrir les orphelins du groupe.
♦ Membres : Les membres, c'est le cœur des Wiha, sans membres, pas de groupe. Ils sont essentiels au bon fonctionnement du groupe.
♦ Petits : Les petits sont l'avenir du groupe, sans eux, il n'y aurait plus de groupe du tout. En général de la même génération, ils se connaissent tous très bien et sont tous là les uns pour les autres.
INTEGRATION : Pour entrer dans le groupe, il faut soit s’adresser au guide, soit au second. Les membres du groupe ne sont pas en mesure de prendre des décisions de la sorte. Cependant, les dirigeants font part de la nouvelle et ils demandent un avis au groupe, si ça leur convient ou non.Si ce n'est pas le cas, le cheval qui souhaite rejoindre le groupe ne sera pas intégré et devra partir.


JIYUU
f | guide
combat : 50
VAGABOND
m | guide
combat : 13
SUEÑO
m | second
combat : 24
YUME
m | guérisseur
combat : 10
LEIO
m | ap. guérisseur
combat : 10
SPECTRA
f | membre
combat : 11
SNOW
m | membre
combat : 15
AVENTURA
f | membre
combat : 19
LÉINE
f | membre
combat : 18
SEKMET
f | membre
combat : 10
ABSINTHE
f | membre
combat : 11
ÉLENTIYA
f | membre
combat : 12
OHANA
f | membre
combat : 10
DRAGGAN
m | membre
combat : 14



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MessageSujet: Re: GROUPES   Ven 3 Aoû 2018 - 19:31

O R O S Y M A L

DESCRIPTION : Les Orosymal représentent Yggdrasil, l'Arbre du Monde. Le nom du Royaume rend hommage aux guerriers morts pour leurs congénères. Aujourd'hui, le peuple a décidé de suivre leurs traces à travers les âges. Nobles et fiers, le clan accueille finalement autant d'anciens Nordiques que d'étrangers, ce qui forme un groupe assez hétérogène. Toutefois, malgré leurs différences, la confiance règne dans le groupe où le mot d'ordre est la diplomatie, la loyauté et le courage. Très liés au passé et au souvenir, ils se souviennent des erreurs qu'ont pu commettre leurs ancêtres et tentent de ne pas les reproduire, en laissant notamment les membres eux-mêmes élire par vote leurs représentants... Ainsi, chacun peut donner son avis et les décisions sont au final prises ensemble.
HIÉRARCHIE :
♦ Le Roi ou la Reine est élu(e) par le clan pour le diriger. Il/elle prend en compte l'avis de chacun avant de prendre une décision importante, et sert surtout à représenter le clan. La compagne ou le compagnon du roi ou de la reine ne partage pas ce rang.
♦ Le Conseiller est également élu par un vote : il est en mesure de conseiller le Roi ou la Reine dans ses décisions et l'aide à diriger le clan. Si le Roi ou la Reine est absent ou dans l'impossibilité de diriger, il peut le ou la remplacer momentanément ; s'il ou elle meurt ou se retire, le conseiller sera réélu(e) par le peuple en tant que nouveau(elle) Roi/Reine.
♦ Les chevaliers ont pour rôle de protéger et défendre le Royaume et ses membres. Il s'agit des meilleurs combattants, et ils sont choisis par le Roi/la Reine.
♦ Le/la guérisseur(euse) est particulièrement doué(e) pour la médecine par les plantes : il/elle sait comment soigner maladies et blessures des Orosymal. Le/la guérisseur(euse) n'est pas élu(e) par vote : il suffit de proposer ses services en tant que tel.
♦ Le peuple forme le Royaume et son identité. Loyal et soudé, chacun peut faire entendre son avis sur les décisions à prendre.


GHANAN
m | xxxx
combat : 16
FIONA
f | xxxx
combat : 10
DEMETORS
m | xxxx
combat : 11
AEGON
m | xxxx
combat : 10
ORKAAN
m | xxxx
combat : 13
WINTERFELL
m | xxxx
combat : 21
NJÖRD
m | xxxx
combat : 15
ATHÈNE
f | xxxx
combat : 10
LYRA
f | xxxx
combat : 10
AYA
f | xxxx
combat : 4
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MessageSujet: Re: GROUPES   Ven 3 Aoû 2018 - 19:36

S O L I T A I R E S

Les solitaires sont des individus n'appartenant à aucun des groupes présents sur Luanera. Ils ne subissent donc aucune hiérarchie, aucune règle et vivent comme bon leur semble. Néanmoins, ils sont inexorablement désavantagés quand le manque de ressources vient à se faire sentir. Un solitaire, comme tout individu présent sur Luanera, peut tout à fait créer son propre groupe.



AAREN
m | xxxx
combat : 27
ANKA
f | xxxx
combat : 10
ARCHIMÈDE
m | xxxx
combat : 10
BLÖTHR
m | xxxx
combat : 10
BOA
m | xxxx
combat : 15
HAWK
m | xxxx
combat : 17
IDUNN
f | xxxx
combat : 4
LEX
m | xxxx
combat : 10
LYNCHBURG
f | xxxx
combat : 4
MAHEM
m | xxxx
combat : 4
NHORIO
m | xxxx
combat : 4
OCEAAN
f | xxxx
combat : 10
ORION
m | xxxx
combat : 4
PARANTEZ
f | xxxx
combat : 10
PLUM
f | xxxx
combat : 4
R'AYNA
f | xxxx
combat : 15
THAO
m | xxxx
combat : 23
UMKA
f | xxxx
combat : 4
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MessageSujet: Re: GROUPES   Mar 6 Nov 2018 - 11:30

TRIBU

DESCRIPTION : Chaque membre est natif de la tribu ou recueilli très jeune. La tribu est une communauté centenaire, spirituelle et très liée à la nature. Malgré des personnalités parfois très différentes, les tribaux se protègent les uns les autres, coûte que coûte, des dangers extérieurs. La hiérarchie est très précise et ancrée dans les mentalités de tous. Le chef est très respecté et ses décisions priment sur tout, la plupart du temps raisonnables et justes grâce aux conseils du chamane. Les membres de la tribu sont très croyants envers les esprits de la nature et de leurs ancêtres, c'est un de leurs piliers. Très centrés sur eux-mêmes, il est très rare qu'ils fassent entrer des étrangers dans leur cercle, sauf quand le sang neuf vient à manquer. Ils sont très tournés vers les traditions, les rituels et sont xénophobes, à cause de leur passé qui a, à plusieurs reprises, traversé des périodes de persécution.

HIÉRARCHIE :
♦ Chef : il/elle prend les décisions dans tous les domaines concernant la Tribu, épaulé par les conseils du Chamane.
♦ Chamane : il/elle soigne les malades, reçoit les messages des défunts et conseille le Chef dans ses décisions.
♦ Orateur/conteur : c'est celui/celle qui parle en publique, annonce les bonnes ou mauvaises nouvelles et raconte les histoire mythiques associées aux divinités.
♦ Oracle : il/elle communique avec les esprits de la Nature, les divinités naturelles (végétales, aquatiques, célestes etc) étant la croyance des membres de la Tribu.
♦ Héritier/ère : il/elle est destiné à prendre la place du chef à sa mort ou en cas d'impossibilité de guider la Tribu.
♦ Champion(ne) : il/elle est le/la guerrier/ère le/la plus expérimenté(e). En période de conflit, il/elle doit éviter la guerre en s'engageant dans un combat à mort avec le champion des ennemis. Sa mort amène presque toujours la guerre, c'est pour cela qu'il/elle doit toujours être en bonne santé.
♦ Gardiens : ils se battent pour la Tribu, s'assurent que le camp fonctionne bien et épaulent les plus faibles.
♦ Espions : ils sont souvent en mission en dehors de la Tribu, chargés de récolter discrètement des informations sur les dangers menaçant la Tribu.


ROC
m | chef
combat : 30
TAÏGA
f | chamane
combat : 10
ONYX
m | héritier
combat : 20
TSUNAMI
f | championne
combat : 50
MÉTÉORE
m | champion
combat : 35
AMBRE
f | gardienne
combat : 20
ARGILE
m | gardien
combat : 10
COMETE
f | gardienne
combat : 10
GALAXIE
f | gardienne
combat : 23
GRANIT
m | gardien
combat : 10
GRENAT
m | gardien
combat : 10
GYPSE
m | gardien
combat : 10
HARFANG
f | gardienne
combat : 10
OPALE
f | gardienne
combat : 10
QUARTZ
m | espion
combat : 20
MARBRE
f | ap. gardienne
combat : 4
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