Incarne un cheval sauvage et vis ta vie. |
| | LES REVELATIONS | |
| | Auteur | Message |
---|
Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Mer 30 Déc 2020 - 16:23 | |
| bonjour bonjour chaque jour, de nouvelles révélations vous seront apportées, pour que vous puissiez découvrir en avant première des petits bouts du Nouveau Monde les révélations seront postées dans ce sujet, merci de ne pas répondre mais plutôt de vous tourner vers le sujet des réactions pour partager vos avis sur ce que vous découvrirez tous les jours en espérant que cela vous plaira |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Mer 30 Déc 2020 - 16:43 | |
| REVELATION UNE
la cohorte néphral ils ont été les premiers à poser leurs sabots sur le nouveau monde. ce sont aussi les plus moralisateurs. leurs règles sont dures et implacables. le pardon est peu souvent délivré et leurs positions jamais remises en question. leurs croyancesce sont les seuls à n’en avoir aucune précisément. ils ne croient en aucun dieu ni aucune personnification, jugeant que leur survie tient à leur unité et au travail de chacun. ils ne sont pas superstitieux et ne croient pas au destin. ils pensent que chacun peut choisir et intervenir dans sa propre vie dont il reste le maître. prônent l’idée de la responsabilité et que l'on a toujours le choix, peu importe la situation. leurs terresroyaume polaris -- elles sont arides, principalement composées de terres polaires où l’herbe pousse mal, où les forêts sont rares. ils sont avantagés en été, souffrant peu de la chaleur malgré la fonte de certains glaciers peuplant leur territoire, qui provoquent parfois des inondations bien que cela soit rare. l'hiver, ils souffrent du froid encore plus mordants même s'ils y sont habitués. malgré ça, la recherche de nourriture est souvent difficile, bien qu'ils ne manquent, au moins, jamais de source d'eau. LEURS FAIBLESSES la quantité de nourriture, le froid. leurs règles-- tout bannissement est définitif. un membre coupable de trahison est immédiatement exilé et jusqu’alors, personne n’a fait office d’exception. cette règle s’applique à tous les membres, peu importe leur grade. même le(s) dominant(s) y sont soumis. -- une fois exilé, l’ancien membre est traqué, selon la tradition, pendant une semaine entière pour tenter de le repousser au plus loin possible de leurs frontières. après ça, il est laissé en paix mais ne doit plus jamais chercher à les intégrer. -- les étrangers, plus encore les exilés, ne sont pas les bienvenus sur leurs terres qui leur sont strictement interdites. si un inconnu est aperçu sur leur territoire, il doit en être immédiatement chassé voire tué s’il refuse de quitter les lieux. -- c’est un clan très soudé, convaincu qu’ils étaient les premiers ici et qu’ils seront les derniers à survivre de par leur organisation infaillible. chaque membre du clan a une mission qu’il connait et applique, de la recherche de nourriture à la défense de leur territoire. on les dit stricts et froids, pourtant ils sont dévoués et protecteurs envers les leurs. ils sont vus comme une unité inébranlable. avoir un problème avec l’un d’entre eux signifie avoir un problème avec le clan entier et c’est à cause de cette loi qu’ils sont parfois craints. -- tout nouveau membre doit se soumettre à une épreuve. une fois admis, il fait partie intégrante du clan et chacun doit jurer de donner sa vie pour lui s’il le faut. l'épreuve est souvent physique, survivre au froid mordant une nuit durant, traverser un lac gelé, etc. -- les enfants sont entraînés au combat et à l’adresse, mais aussi à l’endurance et à la force. les enfants qui naissent malades sont souvent abandonnés à la naissance. si l’enfant survit, il devient alors un membre du clan admiré et respecté. -- le clan interdit toutes relations avec des membres d’autres clans. si un poulain mêlant le sang d’un autre clan venait à naître au sein du clan, le poulain est retiré à la mère qui se voit immédiatement bannie et grandira loin de sa progéniture qui deviendra un enfant du clan, par le principe que l’enfant n’a pas choisi son destin. si le fautif est un étalon, il lui serait plus judicieux de taire son erreur et de la garder secrète toute sa vie s’il ne veut pas se voir exilé. -- le clan prône les valeurs de la justice, de l’impartialité et de la loyauté. leurs membres sont droits et valeureux. ils acceptent les départs volontaires de leurs membres, mais tolèrent rarement leur retour. celui-ci doit avoir de bonnes raisons. s’ils ont, entre temps, rejoint un autre clan, ils sont considérés comme des ennemis et il est très difficile, voire impossible, de reprendre sa place par la suite. -- leur hiérarchie est basée sur l’implication au camp et non pas sur les liens du sang. il n’existe pas d’héritier parmi les enfants du dominant mais ils peuvent prétendre un jour à ce rôle, comme n’importe quel membre du clan. sont valorisés la loyauté et la valorisation du clan. le sexe ne fait office d’aucune supériorité, juments et étalons ont la même valeur et le même respect. lorsque les membres du clan jugent le dominant inapte à gouverner, un procès public est ouvert avec vote ouvert où l’actuel dominant peut se défendre et s’expliquer, chercher à prouver qu’il est toujours digne du titre ou bien choisir de se destituer lui-même. n’importe qui peut devenir prétendant au rôle de meneur, ils doivent se proposer et un vote est alors organisé pour élire le nouveau dominant ou la nouvelle dominante. chacun peut se présenter et, à la manière d'une campagne électorale, raconter l'avenir qu'il compte mettre en place pour le clan. leurs relations avec les autres clansles membres des deux autres clans sont considérés comme des ennemis à leur système et à leur union infaillible. ils sont immédiatement chassés de leurs terres s’ils y sont aperçus, préservant bien trop leur territoire. souvent, ils ont le désir de s’étendre. ils ne cherchent pourtant aucunement le conflit mais tiennent à ce que les frontières soient respectées. sur les terres libres, ils sont cordiaux mais restent méfiants pour les plus conservateurs d’entre eux. certains osent nouer des amitiés fragiles en dehors de leur territoire mais cela n’est jamais vu d’un bon œil et la plupart qui s’y risquent n’en parlent pas ouvertement de peur que cela soit immédiatement vu comme une trahison. avec un autre clan -- ils se méfient beaucoup d'eux, trouvant leurs croyances et leurs pratiques extrêmes et irrationnelles. pourtant, pour leur survie, il leur faut souvent mettre de côté leur fierté pour oser leur demander un échange de ressources, leurs propres terres étant trop arides pour nourrir tout le monde toute l’année, en particulier quand vient l’hiver. avec encore un autre clan -- ils méprisent ce clan sans vraiment se méfier d’eux, ne voyant aucun danger en eux, ne comprenant simplement pas comment ils peuvent survivre face à leur manque d’organisation, ce qui est chez eux, vital. ils les prennent un peu pour des croyants extrêmes mais considèrent qu'ils n'ont pas assez les pieds sur terre pour constituer une réelle menace. ils les trouvent un peu loufoques, se moquent parfois d'eux. avec les exilés -- qu’ils soient bannis de leur propre clan ou d’un autre, ils sont hostiles envers eux, considérant qu’ils n’ont pas été exilés pour rien. preuve qu’ils respectent le fonctionnement des autres clans. chaque exilé qui refuse de quitter leurs terres mérite la mort et, s’il se cache sur leur territoire, une traque est organisée façon battue géante. ne vous emballez pas si cela ne vous plait pas, souvenez-vous, les clans sont au nombre de trois - et leurs noms, comme vous pouvez le remarquer, sont gardés secrets encore un peu |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Jeu 31 Déc 2020 - 16:04 | |
| REVELATION DEUX un bout de la carte et une terre lac des miroirs | Le lac des miroirs est un lac gelé toute l'année. La glace y est épaisse, assez pour qu’on puisse y monter dessus. Souvent recouverte de neige, on ne voit alors qu’une couche blanche de poudreuse. Mais lorsque que le vent glacial balaye la zone, la neige s’envole dans un tourbillon, laissant apparaître la glace, pure et brillante. Parfois, si les conditions sont réunies, on peut voir son reflet ou celui de la Lune. L’endroit est entouré par les Monts Brumeux, mais il offre tout de même un joli paysage pour les plus courageux qui veulent braver le froid et parfois même, le vent glacial. L'été, une partie dégèle pour laisser place à une eau pure et bonne, réputée même pour ses bienfaits dans la médecine par certains guérisseurs. Mais il faut avoir la patience d'attendre les beaux jours et la rare période où l'on peut profiter de son eau n'en fait pas une source assez importante.
| à demain pour une nouvelle révélation |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Ven 1 Jan 2021 - 16:51 | |
| REVELATION TROIS la horde d'anthérion ils ont d’abord été un petit groupe, quelques frères, quelques enfants, un paternel pour les guider. dans les mémoires, celui-ci est resté comme “Le Père” et fondateur de leur clan. même si cela remonte à des décennies et qu’aujourd’hui, plus personne ne l’a connu de son propre vivant, on en parle toujours aux enfants qui naissent, comme l’histoire de la création du monde. leurs croyancesils portent en eux une foi très fière et très fidèle à ce “Père”, jugé comme créateur éternel de leur clan. il est devenu quasiment un Dieu. des prières en son honneur sont organisées lorsque le clan manque de ressources vitales ou qu’un danger les menace. certaines juments âgées se voient parfois frappées de ce qu’on appelle “l’éclair blanc”. elles se disent soudainement victimes de visions, d’une voix dans leur tête ; celle du Père. comme des oracles, elles font le lien entre le Père et les membres et c’est vers elles que le roi se tourne s’il a besoin d’être conseillé par le Père. les croyances sont inculquées aux enfants alors qu’ils sont très jeunes et deviennent une normalité pour eux comme pour le reste du clan. ils croient au péché ; chaque mauvaise chose qui leur arrive n’est, finalement, qu’une punition du Père pour leurs fautes. leurs terresroyaume arenae -- leur territoire très rocailleux comporte le plus haut sommet des terres. les plaines sont plutôt sensibles à la chaleur par leur proximité avec un désert très vaste. quelques maigres ruisseaux de montagne traversent certains territoires, leur offrant quelques sources de nourriture éparses, souvent rassemblées dans de petits bois très feuillus, mais les plus grands espaces d'eau sont constitués par l'océan, ne leur offrant qu'une eau affreusement salée. LEURS FAIBLESSES les sources d'eau, la chaleur. leurs règles-- la hiérarchie est régie par les liens du sang. ici, le flambeau de la dominance se transmet de génération en génération. si le dominant vient à devoir laisser sa place, c’est à son fils aîné que l’honneur est transmis et il est automatiquement reconnu comme chef légitime. en l’absence d’enfant, cela suit alors d’abord le frère cadet le plus âgé ou les cousins si le dominant était fils unique. -- le sexe a un rôle qui, bien que jugé “à l’ancienne” est pourtant acquis et respecté de tous. si le dominant a une compagne, celle-ci n’a pourtant pas les mêmes droits de régner. d'ailleurs, il porte le nom de roi. si le dominant vient à mourir ou à passer le flambeau, celle-ci ne reste pas dominante et redevient simple membre, gardant malgré tout le respect des autres quant à son ancienne place. le troupeau n’a jamais vu une seule jument à sa tête en étant seule, c’est toujours le mâle qui est référent. -- d’ailleurs, on n’enseigne pas le combat aux juments. elles s’occupent de ravitailler le clan et d’élever les enfants et ont donc un rôle majeur dans sa survie. les femelles en quête de pouvoir et d’ambition désertent souvent les rangs. par ailleurs, les juments sont les seules à devenir guérisseuses au sein du clan - les mâles s'intéressant aux plantes sont souvent vus comme trop faibles. -- à l’instar des lions, ce sont les femelles qui “chassent” et rapportent la nourriture nécessaire à l’alimentation du clan entier. elles sont travailleuses et mises à l'œuvre depuis l’enfance, pour les conditionner. si cela peut paraître extrême, elles sont pourtant volontaires et se complaisent dans ce rôle qui leur donne une place indispensable dans la survie du clan. on peut se passer de quelques guerriers mâles mais l’on ne peut se permettre de perdre trop de travailleuses. -- ils tolèrent les intrus sur leur territoire mais le protègent malgré tout. si un intrus est détecté, il leur faut savoir quelles sont ses intentions. il est possible de s’y promener librement si l’on y vient sans envie de conflit. -- malgré leur union basée sur les liens du sang, il est possible à un membre extérieur et en quête d’un clan de les rejoindre. il lui faudra faire ses preuves et jurer de défendre le clan comme s’il en était lié par le sang, de devenir un Frère de Sang. l’épreuve d’intégration est d’ailleurs de se faire marquer par un bois chauffé au feu sur la cuisse. c’est leur signe d’appartenance. lors de ce rite, chacun doit alors embrasser la plaie au risque de s’y brûler un peu les lèvres - les plus anciens ont d’ailleurs les lèvres abîmées. le sang des lèvres laissées sur la brûlure symbolise l’acceptation et le partage du sang, liant donc l’inconnu au clan. -- ils sont plus tolérants avec les relations envers les autres clans et n’interdisent aucune amitié ou bonne entente avec un autre membre. la plus haute trahison est de s’unir à un membre d’un autre clan, de partager le sang sacré, de le “souiller”. -- s’ils sont plus tolérants avec les relations, celle-ci est pourtant punie du bannissement immédiat dès que cela se sait. contrairement aux Néphral, l’enfant est abandonné et reconnu “illégitime” et ne pourra jamais prétendre à devenir l’un des leurs, considérant son sang bafoué et mélangé à de l’impur. le parent responsable est d’abord enfermé au sein de leur territoire, retenu prisonnier pour l’empêcher de pouvoir élever son enfant. autrefois, l’enfant était immédiatement tué pour ne pas risquer qu’il puisse propager cette “erreur” par la suite en grandissant. jugé trop sévère, l’acte s’est donc “adouci”, même si le but reste finalement de le voir disparaître de l’existence. -- lorsqu’un nouveau membre décide de les rejoindre, avant même de participer au rite obligatoire, il doit jurer n’avoir jamais eu d’enfant. s'il a déjà une descendance, on lui demande alors d'abandonner son enfant peu importe son âge et de jurer de couper les liens avec lui. s'il refuse, l’accès au clan lui est refusé. -- le parent coupable de trahison est alors libéré plusieurs semaines après et doit jurer ne jamais reproduire sa faute. il devient alors un “soupir”, le rang le plus bas au sein du clan, celui des tâches ingrates et des plus dures. néanmoins, conciliants, il existe un moyen de réintégrer pleinement le clan en temps que membre à part entière : celui d’offrir un nouvel enfant, cette fois-ci de sang pur. alors, le soupir retrouve son statut normal. -- si le soupir commet une nouvelle faute du genre, espérons qu’il ait eu la bonne idée de fuir directement, car la sentence est cette fois-ci impardonnable : la mort. -- un membre qui quitte le clan devient un exilé. celui-ci n’est pas spécialement traqué, il doit simplement quitter les terres et ne jamais plus prétendre à vouloir être de leur rang. néanmoins, si c’est un mâle, il lui est infligé une torture obligatoire : celui de lui retirer toute possibilité d’enfanter par la suite, hors de leurs terres, hors de leur sang sacré. si le membre s’y refuse, la mort est alors donnée. -- si un soupir tente de s’enfuir, il ne devient même pas exilé ; il est traqué, lui aussi, dans le but d’être éliminé. -- ce sont les seuls cas où leurs croyances et leur foi donnent lieu à des situations aussi cruelles. on les dit fiers et confiants, ils sont aussi des amis solides et loyaux. la fidélité est une de leurs valeurs les plus belles et ils donneraient leur vie pour aider les leurs. -- la seule chose pouvant briser le schéma royal “roi - héritier de sang” est l’affrontement. si un mâle estime qu’il ferait un meilleur leader, il peut défier le roi actuel en combat singulier, à condition qu'il fasse partie de la horde - le défi ne peut être lancé par un soupir, un exilé ou un étranger. le roi a le droit de refuser le duel deux fois mais devra s’y plier s’il y a une troisième demande du même membre. il doit s’écouler un mois entre chaque demande. le perdant devient immédiatement soupir après la défaite et le vainqueur reste roi ou le devient. leurs relations avec les autres clansde manière générale, ils ne leur sont pas hostiles et ne les considèrent comme ennemis seulement s’ils les jugent dangereux pour eux ou qu’on les provoque. ils acceptent même le partage des ressources si l’échange est jugé équitable tant pour un clan que pour l’autre, ne voyant aucune raison de ne pas partager leurs vivres lorsqu'elles sont abondantes. avec la cohorte néphral -- ils se méfient un peu de la cohorte, sans les considérer comme ennemis, méprisant le fait d’être, inversement, méprisés pour leurs croyances. ils ne comprennent pas, d’ailleurs, qu’ils ne puissent en avoir aucune, tant cela leur semble fou. avec un autre clan -- ils sont en bons termes avec eux, avec qui l’entraide est souvent mise à l’oeuvre. ils savent que certains de leurs exilés pour trahison sont parmi leurs rangs mais une fois qu’ils en font loyalement partie, ils n’osent pas les attaquer de peur d’entacher leurs bonnes relations avec eux. ils sont respectueux envers leurs croyances, même si elles sont très différentes des leurs. avec les exilés -- s’il s’agit d’un exilé n’ayant jamais appartenu à leurs rangs, ils ne lui sont pas hostiles mais n’aiment pas pour autant le voir traîner trop chez eux. conscients de devoir constamment chercher du “nouveau sang” pour faire partie des leurs et ne pas tomber dans l’inceste, ils peuvent même aller jusqu’à proposer à l’exilé de les rejoindre. s’il s’agit d’un exilé de chez eux - pour trahison ou un soupir qui se serait enfui ou qui aurait fauté de nouveau - la sentence est la mort. et cela peut se voir très rapidement grâce au marquage très net sur la cuisse de chacun de leurs membres, actuels comme anciens. on ne peut cacher avoir appartenu ou appartenir à la horde. ne vous emballez pas si cela ne vous plait pas, souvenez-vous, les clans sont au nombre de trois - il en reste donc encore un à découvrir |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Sam 2 Jan 2021 - 18:37 | |
| REVELATION QUATRE (je crois ? ) le peuple psychaz C’est le dernier clan à s'être établi sur le Nouveau Monde, il y a de ça pourtant déjà près d’un siècle en arrière. Le plus hétéroclite aussi, sûrement le plus ouvert d’esprit, le plus laxiste et aussi le plus étrange. Se sont réunis sans vraiment de points communs sinon n’en avoir trouvé aucun avec d’autres. La solitude qui crée l’attirance, sûrement amenée premièrement dans un besoin de survie. leurs croyancesIls portent leurs croyances envers la nature, la planète et le système solaire, comme une sorte de calendrier régi par les saisons et autres phénomènes naturels. Ils pensent que tout est déjà écrit et qu’on ne peut rien y changer, et certains pensent que c’est uniquement pour se délester de leurs responsabilités. Ils sont souvent au coeur de moments festifs, n'adulent pourtant aucun dieu mais font des offrandes pour chaque bonne chose qu’ils reçoivent. Ils pensent qu’ils doivent être reconnaissants pour la nourriture, l’eau, l’absence de maladie ou la guérison de celle-ci. Parfois, ils pratiquent des rites un peu étranges, basés sur les offrandes. Celles-ci peuvent être de vivres, et même de sang. On raconte sur eux des rumeurs parfois grotesques parfois véridiques. On raconte qu’en leurs rangs, on trouve des gens qui peuvent communiquer avec les esprits des disparus. On raconte qu’ils sont les seuls à posséder des potions aux effets étranges. On raconte qu’ils peuvent bénir ou maudire quelqu’un. On raconte beaucoup de choses à leurs sujets, et sans doute ne peut-on déceler le vrai du faux qu’en faisant partie de leurs rangs. leurs terresroyaume silva -- Ils sont les seuls à avoir des terres remplies de verdure. Ruisseaux, forêts et prairies, leur terrain offre une grande quantité de vivres et de sources d’eau, si bien qu’ils ne manquent quasiment jamais de nourriture. Leur territoire est souvent source d’envie et de jalousie, quand les autres clans se rendent compte que les leurs, malgré leur beauté sauvage, rendent la vie bien difficile par moment. LEURS FAIBLESSES les caprices de la nature (tempêtes, crues, tremblements de terre, etc) leurs règles-- il existe un meneur sans vraiment de hiérarchie. c’est lui qui prend les décisions les plus importantes, mais jamais sans demander l’avis des autres. pour cela, il réunit toujours les plus hauts gradés dans chaque domaine et les personnes qu’il juge les plus influentes dans la vie du camp. -- basé sur le mérite, chacun vaut le même prix qu’un autre. le sexe n’a pas son importance ici, pas même les liens du sang. -- ils sont connus pour accueillir tous les exilés des deux autres clans et bien souvent, c’est ici qu’ils atterrissent tous. la porte d’accès leur y est ouverte, bien qu’il leur faudra néanmoins abandonner leurs coutumes en les rejoignant. -- leurs rangs comptent très peu de combattants, la plupart étant tourné vers la médecine et les plantes, voire une certaine forme de sorcellerie, dans les lèvres des plus extrêmes. d'ailleurs, chez eux, les guérisseurs portent le nom de sorciers, même pour ceux ne touchant qu'à la pratique purement médicinale. cela fait d’eux un clan qui ne manque jamais de soins ou de potions de soin et leur générosité demande toujours à être remboursée. généreux mais pas bénévoles. -- les membres du clan peuvent le quitter s’ils le souhaitent et y revenir sans trop de problèmes - à moins que leur départ ait été causé par une faute grave (à savoir, viol ou meurtre). néanmoins, ils deviendront méfiants si un membre ne fait que des allées et venues en leur sein. -- il y a généralement peu de conflits pour la direction du clan. lorsque le meneur désire passer le flambeau ou qu’on estime qu’il n’est plus en état de le conserver, celui-ci choisit cinq membres du clan qu’il juge les plus méritants et les plus impliqués dans la survie du groupe. parmi ceux-ci se tient alors un vote de chacun des membres. en cas d'ex aequo, c’est le meneur qui tranche, avant de céder sa place. leurs relations avec les autres clansDe manière générale, ils n’entretiennent aucune tension - ou du moins, pas bien longtemps. Ils offrent toujours généreusement leur aide ou leurs provisions (souvent en excès) en échange d’autres services (souvent en échange de quelques guerriers provisoires pour les débarrasser d’un danger). avec la cohorte néphral -- ils savent qu'ils sont méprisés mais ne leur en tiennent pas rigueur, se demandant comment ils font sans aucune croyance pour les guider. avec la horde d'anthérion -- ils sont en bons termes avec eux, avec qui l’entraide est souvent mise à l’oeuvre. la horde sait que certains de leurs exilés pour trahison sont parmi leurs rangs mais une fois qu’ils en font loyalement partie, ils n’osent pas les attaquer de peur d’entacher leurs bonnes relations avec eux. ils sont respectueux envers leurs croyances, même si elles sont très différentes des leurs. avec les exilés -- ils ne sont pas hostiles aux exilés des autres clans, les laissant librement parcourir leurs terres s’ils le veulent, les acceptant même en leur sein s’ils le souhaitent. ils ne deviennent méfiants vis-à-vis d’eux seulement s’ils ont un comportement étrange ou menaçant. les seuls exilés avec qui les relations sont tendues sont les leurs, lorsqu’ils commettent une faute dite grave - meurtre ou viol. on me souffle également à l'oreille que vous aurez l'occasion de découvrir le beau forum qu'on a gardé secret pour le... 6 janvier ! on vous laissera tout de même un petit temps avant de fermer gs, histoire que vous puissiez bien tout boucler. |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Dim 3 Jan 2021 - 22:03 | |
| REVELATION CINCO les postes vacants (pv) Ces jolis personnages concoctés par le staff seront disponibles à l'ouverture du forum pour être joués ! La prise d'un pv est très simple : premier arrivé, premier servi Donc n'hésitez pas : fonceeeez la cohorte néphral- Nix:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 7 hivers CLAN (RÔLE) -- Impératrice de la Cohorte Néphral -- 29 points de combatFAMILLE -- // caractère implacable - loyale - fière - honnête - juste - autoritaire - terre à terre - logique - droite - calme - respectueuse - bienveillante - sage - raisonnée - sensée - pacifique. histoire née au sein du clan, fille unique, s’est immédiatement impliquée. sa sagesse et sa générosité ont fait d’elle un membre très apprécié par le clan. elle est directement passée du stade membre à reine, et a été élue lors du conseil il y a de cela 2 années. elle a réussi à gagner en autorité sans perdre sa douceur. - Hiems:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 7 hivers CLAN (RÔLE) -- Second de la Cohorte Néphral -- 18 points de combatFAMILLE -- // caractère impliqué - protecteur - féroce - franc - intelligent - respectueux - impartial - loyal - dévoué - déterminé - susceptible - patient. histoire fils de l’empereur qui a précédé nix, décédé à cause d’une violente maladie, hiems possède une détermination qui défie toutes les espérances. il veut rendre fier son père, devenir le valeureux meneur que celui-ci a été autrefois. toutefois, il n’a aucune mauvaise intention et soutient sincèrement nix, qu’il respecte beaucoup. il n’est pas pressé, se dit que son tour viendra forcément. - Aeternum:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 4 hivers CLAN (RÔLE) -- Membre de la Cohorte Néphral -- 10 points de combat FAMILLE -- // caractère farouche - logique - direct - juste - honnête - bienveillant - respectueux - sincère - lucide - drôle - téméraire - fidèle. histoire aeternum est le fils d’une exilée, son père lui est inconnu. sa mère a été écartée du clan à sa naissance, ayant bafoué les règles de la cohorte. il ne l’a plus jamais revue depuis. sûrement n’a t-elle pas survécu à l’exil. il est lucide et est extrêmement reconnaissant envers son clan pour l’avoir élevé et protégé sans prendre compte de ses géniteurs. s’il avait été banni lui aussi, sûrement serait-il décédé avec sa génitrice. il est très impliqué dans la vie du clan, apprécié pour sa sincérité et son humour qui est souvent le bienvenu. le peuple psychaz- Audunn:
identité SURNOM -- / ÂGE -- 9 hivers. CLAN (RÔLE) -- psychaz (meneur) -- 20 points de combatFAMILLE -- / caractère pacifiste - réfléchi - marginal - excentrique - aimant - généreux - protecteur - rêveur - doux - obstiné - têtu - charismatique. histoire Audunn est né au sein de la cohorte de Néphral, mais s’est exilé lui-même une fois adulte. Aux yeux de son ancien clan, il était trop faible, trop clément, pas assez endurci. Au fond, il n’avait simplement pas sa place là-bas et ce fut la raison principale de son départ. Il a donc été un exilé quelque temps, le temps d’apprendre les meilleures astuces de survie et d’apprendre ce que ça faisait de vivre seul. L’ancienne meneuse l’avait donc accueilli au sein de son peuple, et Audunn a vite su s’adapter. Il est tombé amoureux des coutumes et des croyances de son peuple. Au fil du temps, il a su gagner la confiance des siens, si bien qu’il a été élu après la mort de l’ancienne meneuse. - Aadny:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 8 hivers CLAN (RÔLE) -- Conseillère et guérisseuse du peuple psychaz -- 10 points de combat -- 20 points de guérisseuseFAMILLE -- // caractère impulsive - rancunière - têtue - grognonne - orgueilleuse - désinvolte - sensible - débrouillarde - dévouée - croyante. histoire Aux premiers abords, Aadny semble ne pas vraiment ressembler aux siens. Plus dure, moins douce et bien plus rancunière que la majorité des siens, elle se démarque bien du reste de ses camarades. Malgré son fort caractère, elle reste tout de même quelqu’un de doux et sensible, si on se donne la peine de creuser un peu. Bien qu’elle ne le montre pas vraiment, elle affectionne beaucoup les autres Psychaz et donnerait volontiers sa vie pour eux. La plupart des siens savent qu’ils peuvent lui faire confiance malgré son apparence un peu grognonne et sauvage. C’est d’ailleurs ce qui lui a valu sa place de conseillère. Certains racontent aussi qu'elle pratique une forme de sorcellerie et les adultes disent parfois aux enfants que s’ils ne restent pas sages, Aadny leur jettera un mauvais sort. En vérité, elle serait prête à user de ses capacités contre n’importe qui menacerait les siens. - Kaalv:
identité SURNOM -- le dérangé ÂGE -- 4 hivers CLAN (RÔLE) -- Membre des Psychaz -- 10 points de combatFAMILLE -- // caractère instable - impulsif - respectueux - bienveillant - colérique - protecteur - extrêmehistoire Portant le surnom du dérangé un peu partout sur le Nouveau Monde, cette appellation lui va plutôt bien. Pourtant, contrairement à ce que l’on pourrait penser, il reste quelqu’un de relativement bienveillant et respectueux. Si on le surnomme comme ça, c’est simplement parce qu’il est très extrême dans toutes les facettes de la vie. Il aime à l’extrême, déteste à l’extrême et il est difficile avec lui de trouver un juste milieu. Un peu instable, il passe d’une émotion à l’autre assez rapidement et son côté colérique, qu’il cherche désespérément à contrôler, le rend un peu imprévisible. Toutefois, il reste un fier membre des Psychaz qui aime et respecte beaucoup ses croyances. Il protège les siens comme s’ils étaient de son sang et même si certains ont un peu peur de lui, ceux qui se donnent la peine de le connaître trouveront en lui un côté étonnamment doux. la horde d'anthérion- Leo:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 12 hivers CLAN (RÔLE) -- Roi de la Horde d'Anthérion -- 35 points de combat FAMILLE -- // caractère sage - expérimenté - valeureux - prudent - réfléchi - aimable - curieux - attentif - malin - protecteur - traditionnel - impliqué - dévoué - méfiant - prévoyant - honnête - sentimental - ancestral - coutumier. histoire Leo est certainement le plus âgé des dominants. Il connaît très bien les coutumes et est très impliqué dans les traditions, les cultes et les réunions de sa horde. jeune, c’était un provocateur, sans cesse à chercher le conflit. Il a destitué le précédent empereur en l’affrontant. Il en est sorti victorieux. Cela fait 4 ans qu’il dirige la horde. Sa compagne est décédée en mettant au monde un fils qui n’aura pas survécu plus d’une année. Ces événements ont beaucoup affecté leo, bien qu’il reste un bloc de pierre solide. Aujourd'hui, Leo n’a aucun héritier. Même si cela l’obsède, il n’arrive pas à passer au-delà de la mort de sa compagne. mais il n’est pas trop tard pour retrouver quelqu’un. n’ayant aucun enfant, Leo considère tous les membres de sa horde comme sa descendance, empereur bienveillant et paternel. - Aysak:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 6 hivers CLAN (RÔLE) -- Lieutenant du roi -- Horde d'Anthérion -- 17 points de combatFAMILLE -- // caractère respectueux - franc - impulsif - susceptible - sensible - intransigeant - loyal - dévoué - intrépide - téméraire - autoritaire - serviable - dur - protecteur - rigoureux. histoire aysak respecte les règles, dur comme fer. il a grandi dans le clan, et sa mère était une très bonne amie de leo, c’est pourquoi il a toujours eu un profond respect pour lui. il est son fidèle bras droit et dans le fond, a peur de le voir vieillir. aysak a beau être dur, il donnerait sa vie pour son clan. il sait que leo est un bon chef, et redoute qu’un jour un autre le remplace. il veut le meilleur pour son clan. aysak a peu de sang froid et doit lutter pour garder son calme. il ne souhaite pas devenir empereur un jour car sait qu’il manque de sagesse. le rôle de lieutenant lui convient très bien ; veiller au bon fonctionnement sans prendre les décisions importantes. - Lisbeth:
identité SURNOM -- // ÂGE -- 4 hivers CLAN (RÔLE) -- Membre de la Horde d'Anthérion -- 12 points de combatFAMILLE -- // caractère jalouse - susceptible - rancunière - fidèle - dévouée - froide - fière - forte - affirmée - méfiante - cassante - téméraire - caractérielle - sensible - généreuse - bienveillante. histoire lisbeth, c’est une ancienne exilée. ses quelques années de solitude lui ont valu son caractère bien trempé. elle en a vu des choses, lisbeth. elle aime pas la cohorte. ça non. ils l’ont chassée très violemment quand elle a tenté de visiter leur territoire. et elle aime pas les psychaz non plus. c’est là-bas qu’elle était avant qu’ils ne l’exilent. mais lisbeth, elle a jamais dit à personne pourquoi. c’est son secret. lisbeth, elle est froide avec tout le monde. mais si vous êtes de son nouveau clan, jamais elle ne vous tournera le dos. elle a un peu de mal avec les coutumes des siens, n’a pas trop cette attache si particulière au Père. pourtant, elle s’y plaît. certains n’ont pas trop confiance en elle mais beaucoup ont compris qu’il fallait pas la faire chier, lisbeth. et si vous vous la mettez dans la poche, bah elle vous grognera quand même dessus mais elle sera toujours là pour vous, lisbeth. en espérant que ça en inspire plus d'une et surtout on ne veut pas entendre de "je ne suis pas à la hauteur de x" etc : vous le voulez ? FONCEEEEEEEZ
|
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Lun 4 Jan 2021 - 10:11 | |
| REVELATION SIX la carte Le Nouveau Monde est peuplé de mystères et de lieux insolites. Situé sur une île, le pays n'est accessible que par un bout de terre situé au nord-est. Mais la Mer Altum est capricieuse et les marées se font fréquentes. Parfois, il arrive que le passage soit inaccessible durant des mois. Impossible alors de se rendre sur l'île ou d'en sortir. pour voir la carte en grand et pouvoir zoomer, cliquez sur le lien ci-dessus. |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Mar 5 Jan 2021 - 16:14 | |
| REVELATION SEPT les exilés loin d'être de simples solitaires, les exilés ont quitté leur clan ou en ont été chassés. leur vie n'est pas simple, bien au contraire. seuls et en errance, ils sont souvent traqués, parfois dans le but d'être éliminés par leur clan d'origine. il leur est difficile de se nourrir, ne disposant d'aucun campement pour y puiser des ressources. leur existence est basée sur la survie - dehors, seul, il n'est pas évident de se défendre face aux prédateurs. certains se regroupent le temps de retrouver un clan, mais ne peuvent malgré tout tenir longtemps. de plus, certaines terres leur sont formellement interdites. l'impact sur les différents pointspour un guérisseur -- perte de 5 points de guérisseur et d'1 point de compétence à son actif. si le personnage n'a pas assez de points et pas de compétence, il retombe simplement à zéro. pour un combattant -- perte de 10 points de combat, et si cela amène un changement de grade, le personnage est donc rétrogradé. de plus, pour un exilé, l'achat de points à la boutique est plus cher. le courrouxleur vie n'est déjà pas aisée, elle l'est encore moins lorsque le courroux s'en mêle. en effet, au bout d'un mois (temps réel)** passé sans avoir de clan, le destin s'en mêlera. votre personnage subira alors un malus réversible avec le temps, pour le pousser à rejoindre un clan et à ne pas rester seul sous le statut d'exilé. si malgré tout, le destin constate que le personnage n'a toujours pas intégré un clan au bout d'un mois supplémentaire, celui-ci deviendra alors plus féroce. le personnage subira un malus irréversible qui l'handicapera pour le reste de ses jours. et à chaque mois consécutif, il en recevra un nouveau. alors méfiez-vous. ne tentez pas le diable. le statut d'exilé doit être provisoire et non pas un mode de vie. à moins que vous aimiez vivre dangereusement. même si la survie ne tiendra plus qu'à un fil si plusieurs malus vous tombent dessus. chacun est prié de jouer le jeu et d'accepter les malus qui seront imposés par lancé de dé. si vous ne désirez pas en avoir, alors à vous de ne pas laisser votre personnage exilé trop longtemps.** évidemment, nous parlons d'un mois irl mais tiendrons compte des absences. si votre personnage est en exil et que vous devez poser une absence, alors son temps d'exil ne comptera qu'à partir du moment où vous serez de nouveau actif.les maluscourroux faible 1er mois d'exil -- points de combat et/ou guérisseur en moins, incapacité à se reproduire pendant les prochaines chaleurs, maladie passagère,... courroux féroce 2ème mois + chaque mois consécutif -- perte d'un sens de façon définitive, stérilité à vie, grave blessure avec séquelles importantes,... les malus cités ne sont que des exemples, et vous ne pourrez jamais les connaître à l'avance avant d'être frappé par le courroux. |
et oui, vous pensiez que ça allait être facile et que chacun allait pouvoir faire des coups en douce ? va falloir faire attention à vos fesses car désormais, il y a de l'enjeu. dur la vie de thug |
| | Galop Sauvage
Messages : 10146 Inscription : 18/03/2007
| Mer 6 Jan 2021 - 10:14 | |
| |
| | Contenu sponsorisé
| | | | LES REVELATIONS | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |